Архимаг
 

Вернуться   Архимаг > Приют героев > Описания

Ответ
 
Опции темы
Старый 09.11.2011, 22:08   #1
Marks
Мастер-фломастер
 
Аватар для Marks
 
Регистрация: 31.12.2009
Адрес: Санкарим
Сообщений: 11,368
По умолчанию Описания миров

Бухла мало, бабы [цензура] страшные
Главдир о Ваар-Шиламе


Ваар-Шилам - это абсолютно благополучный и тихий мирок, где ничего и никогда не происходит и всё идет, как заведено. Единственный бог этого мира – это покровитель домашнего очага, мира и землепашества, поэтому религиозных войн тут никогда не было, как, собственно, и вообще войн.
Мужчины тут добрые и хозяйственные, а женщины покорные и тоже добрые. Потому как сказал великий жрец Ваара – да убоится жена мужа своего. Они и убоялись. Вся жизнь тут регулируется Сводом Ваара – советами жрецов о том, каким следует быть примерному семьянину и последователю Бога.

На здешней планете 24-часовые сутки и один обжитой людьми континент. На другие три они даже не пытаются добраться, потому как сказано в Своде Ваара: «Довольствуйся тем, что есть у тебя». Науки и ремёсла тут не развиваются по этой же причине.

Весь континент представляет собой одну страну, у которой даже названия нет, потому как не от чего её отличать. Управляется страна Советом Старейших, потому как сказано в Своде Ваара: «Подчинитесь старшим, ибо мудрость их беспримерна». Денег в этом мире долгое время не было, а все сделки происходили путём бартера, потому как сказано в Своде Ваара: «Не кичись богатством своим, а гордись детьми своими» и «Коль надо тебе плуг, смиренно проси его у мастера, отдариваясь подарками равноценными». Сейчас же используются бумажные динары Приюта геров.

В общем, куда тут не плюнь, попадёшь в совершенную пасторальную картину: ровные ряды домиков, полей, огородов, загонов со скотом. Сады и рыболовецкие артели тоже есть.

Когда-то давно, тут были охотники и даже воины для убийства диких зверей, портящих скот и посевы, но эти профессии были мало востребованы, потому что сказал Ваар: «Не убий животину дикую, безвинную, а коль надобно мяса тебе, так вырасти животину трудом своим». Но, когда начались контакты с Приютом Героев, охотники и воины канули в лету, а их функции стали исполнять наёмники из Гильдий.
Пару раз в этот мир пытались вторгнуться разные нехорошие люди, но Гильдии успешно отражали эти попытки, а за это Ваар-Шилам продолжает снабжать их продовольствием и простыми тканями, железом и прочими нужными вещами. Взамен жители этого мира закупают дорогие ткани для жрецов, качественные железные изделия и вообще всё, что не могут сделать сами.

Горячие головы рождаются везде. Ваар-Шилам не был бы таки мирным и патриархальным, если бы наиболее смелые и дерзкие его жители не переезжали в Приют Героев на постоянное место жительства. Приюту Героев нужны рабочие руки - самым неуживчивым выходцам из Ваар-Шилама нужна возможность вырваться из этой дыры. Поскольку именно этот мир в свое время спас Великого Героя от голодной смерти и внес огромную лепту в становление Приюта, на таможне для Ваар-Шиламцев действуют ощутимые льготы, позволяющие переехать в Приют Героев практически любому жителю этого спокойного и патриархального мира.
__________________
http://arhimag.org/

Троллинг — метод рыбной ловли с движущегося моторизованного плавсредства.
ДМ — разгонный блок, работающий на топливе «жидкий кислород — керосин».
(с) Википедия

Последний раз редактировалось Marks; 22.01.2017 в 12:48.
Marks вне форума   Ответить с цитированием
Старый 10.11.2011, 13:49   #2
Marks
Мастер-фломастер
 
Аватар для Marks
 
Регистрация: 31.12.2009
Адрес: Санкарим
Сообщений: 11,368
По умолчанию

Архипелаг - мир нескольких тысяч крупных и десятков тысяч небольших островов. Главная беда этого мира - отсутствие возможности для добычи полезных ископаемых в больших объемах, так как более или менее богатые залежи находятся не иначе как на дне морском. Некоторый объем полезных ископаемых таки добывается, однако этих ресурсов катастрофически мало, чтобы Архипелаг поднялся в своем развитии выше уровня позднего средневековья.

Некоторый прогресс был достигнут после установления контактов с Приютом Героев, однако тут Архипелаг поджидала другая проблема - неуловимая разница в физических законах, делающая невозможным использование многих технологий, завезенных из других миров. В частности, в мире Архипелага очень непредсказуемо себя ведет огнестрельное оружие. Наблюдаются проблемы с изобретениями, использующими радиоволны и электромагнитную индукцию.

Наибольших высот жители Архипелага достигли в мореплавании и кораблестроении. Корабли строят из дерева, часто проявляя при этом настоящие чудеса инженерной мысли. Широкое использование металлических деталей оснастки началось не более пятидесяти лет назад, когда наладился транзит железной руды через Приют Героев.

Крупных государств три - Островной союз, Южный халифат и Независимое королевство. Две трети всей суши поделено между этими тремя “большими игроками”. Остальная суша принадлежит доброй тысяче мелких графств, герцогств и княжеств, занимающих, как правило, не более одного относительно небольшого острова.

За исключением дефицита ресурсов в мире Архипелага всего одна проблема - пиратство. И если на территориях крупных государств с пиратами еще пытаются бороться (не слишком успешно), то для мелких суверенных островов пираты являются бедой номер один. В последние годы торговцы Архипелага нанимают для охраны своих судов героев из Приюта, вооруженных качественным стальным оружием. Берут всех без разбора, ориентируясь больше на расценки, чем реальные болевые навыки. Купеческих судов много, а число героев ограничено. Архипелаг - тот самый мир, с которого лучше начинать свою карьеру героя.

Магия развита слабо, собственных магов в этом мире практически нет, однако маги, эмигрировавшие из других миров, в том числе выходцы из Гильдии Магов Приюта Героев, иногда встречаются

В качестве основной валюты во всем мире Архипелага используют жемчуг, добываемый повсеместно, в отличии от таких редкостей, как золото и серебро, которые гораздо логичнее использовать для изготовления разного рода полезных предметов, чем бесполезных в быту денег.
__________________
http://arhimag.org/

Троллинг — метод рыбной ловли с движущегося моторизованного плавсредства.
ДМ — разгонный блок, работающий на топливе «жидкий кислород — керосин».
(с) Википедия
Marks вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.11.2011, 21:13   #3
Ttttt Rrrrr Xxx
Вождь мировой эволюции
 
Аватар для Ttttt Rrrrr Xxx
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Родина Деда Маздая
Сообщений: 2,264
По умолчанию

Греар - типичный мир меча и магии. Правда, последней было не так и много и она была не слишком развита, потому что в этом мире были слишком активные боги, а клирики никогда особо не любили магов. Автиб - бог войны и огня, Барту - бог ремёсел, Рехар - богиня жизни и плодородия и верховный бог - Стивер, бог света и справедливости, прочно держали монополию на чудеса. Активно развивалась только алхимия, под покровительством Барту. Сейчас в Греаре царит самое что ни на есть среднее средневековье - феодализм цветёт и пахнет. Всякие рыцари и паладины тут - самое обычное дело.

На Греаре есть три основных материка, из которых заселены все и куча крупных островов. Вот только вопрос - кем заселены. Разумных видов в этом мире пять: люди, эльфы, дварфы, тролли и драконы. Люди в этом мире живут только на одном материке, где у них куча маленьких государств, графств, баронств и прочих территориальных образований. С людьми материк делят дварфы, которые живут в горах и никому не мешают и вездесущие тролли, которые живут на этом материке везде и плевать хотели кому принадлежит земля, на которой они живут. На втором материке, который больше похож на слишком большой остров, живут только высшие и лесные эльфы и пытаются никого к себе не пускать, что с каждым веком удаётся им всё хуже и хуже. На третьем же материке живут драконы, которым на всех плевать. В прямом смысле. К ним никто в здравом уме не суётся и они никого не трогают. На островах находятся маленькие смешанные государства, где живут и эльфы и люди и дварфы и даже иногда дркаконы. Ну и тролли ещё, конечно.
Ещё у мира Греар есть два довольно больших спутника, поэтому ночью тут очень светло, так как большую часть времени на небе видно оба спутника. Так же, на Греаре довольно сильная гравитация - примерно 1.6 земных.

После первого контакта с Приютом героев, в этом мире стало чуть больше магов и магия стала развиваться активнее. Из денег тут в ходу золото, серебро и динары, которые тут стоят дороже, чем в самом Приюте. Впрочем, это справедливо для любого из тесно общающихся с Приютом миров.
__________________
Бей людей. Я разрешаю.© Spock
------------------------------------------------------
Мозг, вернись! Я всё прощу!©
------------------------------------------------------
Не смей плеваться, когда я тебя убиваю! ©Креол

Последний раз редактировалось White Polar Fox; 20.11.2011 в 23:08.
Ttttt Rrrrr Xxx вне форума   Ответить с цитированием
Старый 14.05.2012, 15:43   #4
Ром
Азартный Созерцатель
 
Аватар для Ром
 
Регистрация: 01.01.2010
Адрес: Нар'Крилла
Сообщений: 2,226
Записей в дневнике: 2
По умолчанию

Лэлла – мир непрекращающейся войны. Мир, где все воюют со всеми. Деревни с такими же деревнями, разные местные баронства – с баронствами… и так далее. Воюют за всё – за перспективный рудник, богатый лес, да просто за «вон тот клочок земли».
Естественно, что время от времени наступают периоды затишья, за которые стороны успевают зализать раны и поднакопить сил. Но так как сторон не просто много, а очень много, то периоды эти редко бывают очень большими.
В развитии своём этот мир продвинулся несильно. Вершина местной технологии – баллиста.

В магии уроженцы этого мира показывают неплохие успехи.
Особо выделяется в этом гильдия магов города Лане-Луга, услуги которого предоставляются по всей территории одного из материков.
География известной части мира описывает два больших материка, связанных перешейком, десяток больших островов, и три огромных архипелага. Не считая нескольких десятков мелких островов.

Физические законы в целом стандартны, как и магические.

Божественные силы предпочитают явно не ввязываться в дела этого мира, так что религия там представлена несколькими мелкими культами, а клирики не имеют особого влияния.

Мир, насколько известно, населён людьми, альвами, кобольдами и вьянорами.
  • Люди представлены двумя расами – европеоидной и азиатами. Соотношение – 70/30
  • Альвы – один из подвидов фейри, родственники эльфам, дроу и даже в чём-то гномам. Местные альвы представляют собой гуманоидов, чей средний рост метр восемьдесят, цвет глаз, волос и кожи – серовато-белый. Характерная особенность – необычный разрез верхней части ушей, которые у них, как и у эльфов заострены. Уши альвов имеют «двойной» разрез, из-за чего непосвящённые смогут сделать вывод, что у них из волос торчит сразу две пары ушей.
    Альвы крайне разобщены, на одном месте редко встретишь более чем десяток представителей этого народа.
  • Кобольды – жители гор и подземелий. Две расы – кла и холу. Средний рост у обоих – полметра.
    Кла – обладатели нежно-фиолетовой кожи, поросячьего пятачка, клочков грубых чёрных волос, пучками торчащих по всему телу и просто неимоверной физической силы. Но с мозгами у них небольшие проблемы… в среднем.
    Холу – мятно-оранжевые лысые шустрики, среди которых встречается много магов.
  • Вьяноры – немногочисленный вид, предпочитающий скрываться от глаз представителей других народов. Единственный достоверно известный факт – что у них нет ног, но рук четыре. Как у некоторых обезьян. Разумны, владеют магией.

Контакт с Приютом Героев произошёл около пятидесяти лет назад. Местная аристократия использует Приют как неиссякаемый источник наемников, снаряжения и прочих ресурсов. В обратную сторону Лэлла поставляет благородные и редкоземельные металлы, некоторые магические ингредиенты, а так же продукты обработки всего этого.
Последний раз редактировалось Ром; 22.10.2012 в 20:17.

Лане-Луга.
Крупнейший город известной части мира, находится почти посередине Аэлевы, крупного материка, на котором и населена известная цивилизация Лэлла. Официально поддерживает нейтралитет и не вмешивается в дела других стран.
Предоставляет обширные магические услуги. Самое известное - обширная и расширяющаяся сеть внутримировых порталов. В густонаселенных областях от одного кольца менгиров до другого можно доехать за сутки-несколько.
Второе - достаточно масштабное обучение ланемагов, не совсем полноценных, но достаточно серьёзных волшебников. Конкурентов у ЛЛ практически нет.
Город расположен посреди обширной степи, на вершине большого плато, по легенде, созданного магией. Административно делится на Верхний город, Плато и Предгорье.

- Верхний город. Архитектурная жемчужина Лане-Луги. Величественные, монументальные многоэтажные здания, строгий стиль, постоянно поддерживаемая чистота, контроль климата и многое другое. Из значимых строений - расположенный на северной окраине Вокзал. Два крыла, занимающиеся внутримировыми и межмировыми перемещениями, зона ожидания, зона отдыха и торговли. Цены здесь ожидаемо завышены, поэтому тем, кто желает закупиться перед дальнейшим перемещением, стоит заглянуть в Консум.
На восточной части Верхнего города выделяется единственное одноэтажное здание - прямоугольник Консума. Высотой он не уступает трех-пятиэтажным особнякам этой части города. А внутри расположен торговый центр, предоставляющий разные услуги по вполне разумным ценам.
В центре Верхнего города, разумеется есть достаточно обширная центральная же площадь Яналира.
На западной части выделяется Лугатан. Массивная цитадель, в которой находится правление города... и самые охраняемые его тайны.
Помимо этого в Верхнем городе так же есть несколько парков, множество небольших торговых лавок, заведений, где можно отдохнуть, поесть, повеселиться.

- Плато. Многоярусная часть города, расположенная внутри, собственно, плато. Здесь проживает почти две трети населения, находятся основные производственные мощности. В архитектурном плане представляет собой достаточно продуманный и ухоженный город-пещеру.
Из Плато в Верхний город ведут пять подъемов и один спуск к Предгорью.
Каразар только формально находится на Плато. На самом деле учебное заведение, в котором проходят подготовку маги этого мира словно дерево пронизывает весь город сверху донизу. Помимо магии, здесь так же обучают и другим наукам, от медицины до металлургии и военного дела.

- Предгорьем называется все, что находится вне плато и официально не принадлежит к Лане-Луге. Представляет собой мешанину лачуг, хибар, стихийных рынков и прочего. Высокий уровень криминала.

На девять десятых снабжение города происходит извне. От плато отходит несколько построенных магами дорог, по одной из которых можно добраться до самого близкого портового города (три дня пути). Другие поставки осуществляются грузовыми порталами.

Портальная сеть. Несколько важных фактов. Перемещаются только люди, одиночки или небольшие группы с ручной кладью. Цена билета в один конец в районе тысячи динаров. С возвратом - около полутора тысяч.
Перемещения груза обычным людям практически недоступны.

Финансы
Большие (х5) и малые лугены. Платина, золото, серебро, бронза.

Официальный курс
Мб - 50 динаров
ББ - 250 динаров
МС - 300 динаров
БС - 1500 динаров
МЗ - 1000 динаров
БЗ - 5000 динаров
МП - 5000 динаров
БП - 25 000 динаров. Крупная монета, искусно вычеканена с инкрустацией мелкими камешками.

Финансовая система устарела и используется лишь в некоторых государствах, перенявших её многие сотни лет назад

Лерат
Унифицированная после знакомства с Приютом система.
"Монеты" прямоугольные, размер около 7х2 см.
Для чеканки используется несколько разных сплавов, иногда одновременно.
Монеты номиналом 1, 2, 3 и 5 лератов в целом повторяют друг друга, отличаясь только цифрой и сложностью узора.
10, 50 и 100 содержат серебро.
500 - полностью серебряная
1000 - золотая с платиной.

Официальный курс в среднем - 1 лерат к 20 динарам.

Последний раз редактировалось Ром; 10.01.2017 в 01:06.
Ром вне форума   Ответить с цитированием
Старый 15.05.2012, 13:02   #5
Одинокий Воитель
Лоль фон Упырьштейн
 
Аватар для Одинокий Воитель
 
Регистрация: 28.01.2010
Адрес: Ейск
Сообщений: 1,022
По умолчанию

Гроск

Землеподобная планета, вторая от Солнца, в системе из трех планет. Первая - слишком мала и безатмосферна, но на ней раньше имелась горнодобывающая колония, которая потом, за ненадобностью, была покинута.
Вторая планета, находящаяся дальше всех от солнца - Газовый гигант, где раньше тоже располагался курортный комплекс. Сейчас с ним связи нет.

Человеконаселенный мир, когда-то достигший вершин технической эволюции и упавший в полнейший автоматизм жизни. Около 95% населения абсолютно потеряли полнейшую волю к жизни, предавшись лишь развлечениям. Из оставшихся 5% большинством были ученые умы, продолжавшие исследования, спортсмены и представители "интеллигенции".
Все перевернули именно ученые. Не слишком хорошо известны подробности произошедшего, но в один прекрасный момент(всего лишь три года назад), из-за очередного эксперимента, мир сместился в сторону Хаоса на Оси Миров.
Естественно за этим последовала куча катаклизмов, практически половина населения вымерла, а те, что остались в живых были вынужденны бороться за право на жизнь с многочисленными мутантами и тварями хаоса, которые теперь легко проникали в Гроск.
Сейчас Грос представляет собой Арену для выживания, где вовсю используются высокие технологии, которые, частично, удалось сохранить. За исключением технологий связи и космических станций - с ними беда, практически полностью они были уничтожены, приходится полагаться на старомодные радиоволны и, немного, на девайсы ментально-телепатической связи. В целом живы где-то 15-20 процентов от всего населения планеты.

Контакт с Приютом Героев возник давно, но, в основном жители Гроска Приютом не интересовались. После катаклизма связь была потеряна, но буквально пару месяцев назад была вновь восстановлена. Теперь жители мира хотят наладить торговлю ресурсами и технологиями, а также выйти на контакт с наемниками.
__________________
А что вы ждали от упыря?

Реши проблему человека путем насилия - помоги ему раз. Научи человека решать проблему насилием - помоги ему на всю жизнь. (с) Белькар


- Писька ты Вася, я тебе про жизнь, а ты мне про гамак!(с) БАШ
Одинокий Воитель вне форума   Ответить с цитированием
Старый 08.05.2017, 18:01   #6
Ttttt Rrrrr Xxx
Вождь мировой эволюции
 
Аватар для Ttttt Rrrrr Xxx
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Родина Деда Маздая
Сообщений: 2,264
По умолчанию

Беталь

В целом Беталь похож на классическое фентезийное средневековье, впрочем, неоднородное, где-то в мире оно было ближе к эпохе Возрождения, даже пороховое оружие использовали и начинали строить паровозы, а где-то поклонялись духам огня и жили в глубокой феодальной раздробленности.

Впрочем, благодаря магии, иногда и феодально-раздробленные кланы могли навалять просвещённым государствам по самое ай-ай-ай. Основной континент тут один, но большой. Формой похож на перевёрнутую относительно полюсов Евразию вместе с Африкой, если ещё немного добавить суши Африке. Остальные два не заселены, так как находятся слишком близко к полюсам, и там постоянно холодно. Основной континент называется так же как и весь мир - Беталь, собственно, по названию континента и решили называть этот мир путешенственники между мирами, ибо сами местные называют свой мир так же, как и 90% остальных - Земля.

Материк условно поделён на три части: севреная, где властвует Инская Империя - просвещённое государство, развивающее культуру, искусство и науку. Совмещает магию с технологией, коя находится на уровне паровозов и порохового оружия, дойдя до идеи гильз и унитарного патрона, но ещё не до идеи магазинов и автоматов. В этой империи хорошо развита магия, причём почти все направления. Запрещены только отдельные практики. Религия идёт фоном и большой роли не играет, тем более, что их божество одно и оно пассивно: практически не отвечает на призывы верующих. Ещё глубже на север материка живут разрозненные племена, которые поклоняются Духу Огня и практикуют, соответственно, огненную магию. Они ловят рыбу и зверя в холодном северном океане и в целом довольно миролюбивы, несмотря на, казалось бы, агрессивного духа, которому поклоняются.

Юг матерка гораздо больше Севера и вмещает аж три больших государства: Лианскую Теократию, Великое Герцогство Уль и Торговый Союз. Так же там имеется несколько обычных герцогств и кучка свободных городов, которые, благодаря сильным школам магии смогли отбить все попытки их привлечь в какой-то союз или государство.

Лианская Теократия - это основной антипод Инской Империи и гегемон Юга, которая огнём и мечом несёт свет единственно верной веры и магии всем, у кого этого света ещё не имеется. Повальный запрет на "бесовские" отрасли магии, развитие паровых и пороховых технологий, равно как и химии с алхимией. Богами являются два антипода - светлейший Траль и темнейший Трэль, которые покровительствуют, соответственно светлой и тёмной магии, с сопутствующими дисциплинами. Остальная магия, включая стихийную, под полным запретом. Широко распространены жертвоприношения "еретиков" и рабство. Остальные государства Юга находятся в разной степени меж двух полюсов этого мира, от полной свободы, до жёстких режимов.

Отдельного внимания заслуживают только горские племена, населяющие огромный хребет, который отделяет Юг от Севера. Несмотря на огромную раздробленность (более 100 отдельных кланов), имеют довольно развитую культуру, медицину, магию. Управляются советом четырёх крупнейших и сильнейших племён - Змея, Медведя, Ворона и Волка. Которые поклоняются каждое своему Великому Духу соответствующего зверя. У более мелких племён тоже есть свои духи, но поддержку они оказывают значительно менее существенную, нежели свои более древние и могучие собратья. Племена частенько воюют между собой, так как Большой Совет собирается только раз в десять лет или по особым случаям. Основная магия племён идёт от их покровителей, впрочем, иногда особо одарённые горцы отправляются на обучение в Инскую Империю, естественный союзник племён, который их всячески поддерживает, чтобы южане не смогли преодолеть хребет и напасть уже на Империю.

Последняя попытка "нести свет праведной веры" была предпринята не так давно, когда на Юге появился третий архимаг, как раз в Лианской Теократии, которая накопила сил после "священной войны" полвека назад. Произошло это несколько лет назад, и тогда теократы основательно прижали соседей и даже расширили свои границы, за счёт превосходства в количестве магов и массовых жертвоприношений "неверных". Так и шло, пока огромная армия во главе с архимагом (верховным жрецом) не загнала горцев в безвыходное положение, отчего те пошли на крайние меры. Добровольные жертвоприношения Верховных Жрецов большой четвёрки племён призвали на место их ушедших душ аватаров духов-покровителей, которые устроили засаду вражескому архимагу и после его убийства разнесли всю армию вторжения и ближайшие к горам регионы теократии, после чего оживились придавленные экспансией соседи фанатиков и площадь стран была в очередной раз переделена, уже не в пользу последних. Впрочем, основные регионы они сохранили, ибо старые, намоленные храмы оказывали огромную помощь защитникам, вкупе с жертвоприношениям на их алтарях. Горцы получили приграничную к горам землю и успокоились, тем более, что тела аватаров не могли долго выдерживать мощь древних духов. Их хватило только на разгром армии врага, пару сожженных городов и возведение защиты по границе новой территории.

Единой финансовой системы, соответственно, нет. В ходу золото и серебро, а так же, в племенах горцев и прочих небольших народностях - бартер.
__________________
Бей людей. Я разрешаю.© Spock
------------------------------------------------------
Мозг, вернись! Я всё прощу!©
------------------------------------------------------
Не смей плеваться, когда я тебя убиваю! ©Креол

Последний раз редактировалось Private Alcohol Relax; 08.05.2017 в 18:13.
Ttttt Rrrrr Xxx вне форума   Ответить с цитированием
Старый 22.06.2017, 03:32   #7
Ttttt Rrrrr Xxx
Вождь мировой эволюции
 
Аватар для Ttttt Rrrrr Xxx
 
Регистрация: 09.03.2010
Адрес: Родина Деда Маздая
Сообщений: 2,264
По умолчанию

Горские кланы мира Беталь

Континент Беталь на две неравные части разделяет огромный горный хребет, который называется Великий Раздел и его населяют в основном только горские племена, которые в незапамятные времена были туда загнаны агрессивными соседями, а после приспособились и расселились по всему хребту. Встречаются анклавы горцев в Инской Импери, Торговом Союзе и вольных городах.

Сами горцы - не слишком высокие черноволосые и краснокожие люди, имеют характерную горбинку на носу и чёрные в большинстве случаев глаза. С самого детства каждый горец проходит посвящение духу-хранителю клана и проверку на магические способности. В зависимости от результата проверки, он либо сразу идёт в ученики шамана, изымаясь от семьи (очень сильный дар), либо родители сами решают, куда его пристроить. Впрочем, ситуация от клана ко клану очень разнится: например, в племени Змеи обучают бесплатно только самых сильных одарённых, за обучение остальных шаману придётся заплатить семье. А вот в племени Ворона обучают паре фокусов даже тех, чей дар едва заметен, после чего ребёнок может быть кем угодно, развивать магию дальше или нет, решит он сам. В целом, на фоне наполненной войнами истории, в кланах рождается больше одарённых, чем почти во всех остальных расах, на душу населения. Потому что веками одарённые выживали чаще, оставляя больше потомства из-за более сытой и комфортной жизни. Для сильного шамана и три жены не предел.


История

Изначально, несколько тысячелетий назад, нынешние горцы жили к югу от хребта, практически на самом экваторе Беталя и были кочевыми племенами. Поклонялись духам предков, зверей и в ус не дули. Однако, с севера пришли белокожие и прошли мимо горцев дальше на юг, с комфортом там обустроившись. Основали сначала одно государство, потом, ещё одно, потом передрались между собой, а потом и на краснокожих внимание обратили. Племенам это внимание не понравилось и они спокойно откочевали ближе к горам, на север. Белых это вполне устроило и кочевников оставили в покое.

Около трёх тысячелетий назад государства южан укрепились, разрослись достаточно, чтобы война друг с другом за земли стала слишком дорогим и кровопролитным занятием. А больше свободной земли не осталось в ближайших регионах. Тогда они обратили внимание, что у подножия Великого Раздела ещё осталась полоска земель, которую удерживали за собой десяток краснокожих кланов, постепенно переходя от кочевого к оседлому образу жизни и начиная возделывать землю, которой тогда вполне хватало на всех, выплавлять металлы, добываемые из недалёких гор и вообще развиваться

Тогда-то два крупнейших государства тех мест и решили, что дикарям будет слишком жирно иметь столько земли, и что неплохо бы отнять и поделить её между более достойными людьми. Кланы подобному исходу событий воспротивились и грянула первая война между южанами и горцами. В ходе этой войны, естественно, победили более многочисленные и хорошо вооружённые белые люди, а остатки теперь уже горских племён были оттеснены в горы. Более-менее целыми остались четыре клана.

Шли годы, белые люди грызлись за вновь приобретённые земли, горцы пытались выжить в непривычных условиях: ведь ни кочевать как предки, ни возделывать землю в горах было не сподручно. Хотя в горах и были плодородные долины, но их сначала нужно было найти и отбить у всякой нечисти, которой в горах хватало. Были и злые духи, и магические звери, которые с трудом, но покорялись натиску кланов.

Примерно в это время, один из сильнейших шаманов будущего клана Ворона и заключил сделку с духом места одной из долин, который переродился из старого ворона, умершего в магической аномалии. Остальные духи зверей были забыты, а шаманы племени, прошедшие посвящение этому духу получили неплохое оружие мгновенного действия - атрибуты духа места, которые позволяли без долгих камланий получать неплохой результат. Долину быстро зачистили от остальных представителей нечисти, зверья и других кланов, после чего зажили припеваючи, поклоняясь новому покровителю и расширяя сферу влияния.

Остальные три клана, сохранившиеся с кочевых времён, поступили подобным же образом. Находя или откармливая духов места, заключали с ними контракты, как с обычными слабыми духами, но распространяя их на всех шаманов племени, а позже и на всё племя. Остатки менее удачливых кланов поспешили убраться из этих мест, а между будущей Большой Четвёркой началась грызня за плодородные земли, ресурсы и прочие ништяки, которые могут предоставить горы.

Однако, белые люди не успокоились и, окончательно поделив предгорья, обратили свой взор на богатый рудами и прочими сопутствующими ништяками. Четыре клана под угрозой давнего врага замирились, объединились и вытурили белых захватчиков из своей вотчины. Маги равнинников уступали по мощи шаманам, находящимся вблизи мест силы своих духов. Однако из-за привязки к местности полностью победить горцы тоже не могли, так и оставшись в горах.

Объединиться в один клан тоже не вышло на почве спора о том, какой дух должен быть главнее и кому следует посвящать родившихся в общем клане детей и шаманов. Зато шаманы четырёх племён, понимая, что враги не успокоятся, ассимилировали или помогли обрести покровителя всем осколкам от старых кланов. Занял процесс долгое время и в итоге кланов с зверодухом-покровителем стало двадцать три.

Тем временем, северные государства, откуда и сбежали изначально белые люди юга, тоже добрались до гор и тоже захотели себе кусочек ресурсов, да пожирнее, однако горские племена справились и с этим. Установился паритет: армии севера или юга легко разбивались горцами на своей местности и пройти не могли, так как все удобные перевалы контролировались кланами. Но и горцы в завоевательный поход не могли так же, потому что чем дальше их шаманы отходили от места силы духов, тем сильнее слабели заклинания.

Длился такой период без малого полторы тысячи лет. Набеги горцев или карательные походы пригорных государств были обычным делом, развитие шло. Горцы осваивали и углубляли связь с покровителями, всё больше от них завися, равнинники развивали ремёсла и классическую магию. Горцы развивали ремёсла тоже, в основном кузнечное дело, разведение мелкого скота, строительство, травничество, медицину. В общем, перечень довольно скудный из-за особенностей места проживания. За это время государства белых укрупнились и отбиваться становилось сложнее. Что только углубляло развитие магии в горах, так как численность наращивать из-за ограниченности ресурсов возможности не было. Шаманам уделялось всё больше внимания, ведь они были главной боевой силой кланов. У горцев появилась письменность, дабы при смерти шамана знания не пропадали, а оставались в клане. Шаманы начали разделяться на специализации, подсмотрев это дело у людей с равнин, как, впрочем, и письменность. Лечение было тоже в почёте, так как при невозможности увеличивать свою численность из-за отсутствия места, не имея возможности объединиться из-за конфликтов духов, потеря воинов, охотников, шаманов от войны или падения с кручи были существенны и с трудом восполнимы.

Однако, почти тысячу лет назад, миропорядок был нарушен. Сначала со стороны горцев, которые откормили своих духов до такой степени, что те смогли оторваться от насиженных мест и перерасти в нечто большее. Ещё не боги, но уже и не духи места. Избавившись от привязки к местности, горцы обратили своё внимание на привольное житьё жителей равнин и тем пришлось несладко. Разгромив подчистую два не самых слабых государства юга, на что ушло почти сотня лет, горцы дождались удара с севера, где магия на месте тоже не стояла, а потом и с юга, где несколько небольших государств, не дожидаясь прихода "варваров", объединились и при помощи жертвоприношений, ритуалов и какой-то матери, то ли создали, то ли призвали пару божеств нехилой мощи, от чего горцам поплохело совсем.

Получив знатных люлей, кланы откатились обратно в горы и снова наступил паритет. В этот раз он длился без малого пятьсот лет, в течение которых южане сначала воевали друг с другом, сопротивляясь попыткам нового государства захватить весь юг, потом началась буча на севере, где одно государство на почве достижений в магии и технике (арбалеты, изобретение пороха) объявило себя Империей и решило, что оно тут главное. В общем, процесс укрупнения государств шёл полным ходом, развивались общественные институты, ремёсла.

Горцы развивались тоже, осваивая новые возможности своих духов, продолжая налегать на медицину, ювелирное, кузнечное дело, артефакторику. Благо, недостатка материалов они не испытывали. В артефакторике у них зародилось и развилось самобытное направление, которое трудно сравнивать с изделиями равнинников. В заготовку подселялся слабый дух, на который накладывались нужные надстройки для достижения необходимого эффекта, а после дух развивался, поглощая ману владельца артефакта, или прану врагов, в случае оружия. Рос дух, росли и эффекты от такого зачарования. Такие артефакты очень долго создавались и развивались, но зато после десяти-двадцати лет выходили на уровень очень хороших поделок равнинников. И не прекращали развития на этом. Очень большой толчок получила культура горцев, начав бурное развитие с появлением письменности. Строительство тоже не стояло на месте, особенно если учесть кучу доступного и крепкого камня. Крупные поселения превращались в крепости в ожидании нападения с севера или юга. Количество кланов увеличивалось с каждым десятилетием, как и их численность. Далеко не все из них даже были этнически горцами. Бездумно кланы делились знаниями, как заполучить себе духа-покровителя с бегущими от фанатиков белыми, для которых уход в горы был единственным шансом избежать жертвенного алтаря. Остро встал вопрос перенаселения - горы не могли прокормить такое количество народа, спасались кланы лишь торговлей с северянами и набегами на кого могли, заодно регулируя таким образом свою численность.

Паритет закончился, как только государство фанатиков, выросшее на юге, закончило поглощение и ассимиляцию ближних соседей и получило по зубам от дальних. Возникший Торговый Союз и примкнувшие к нему вольные города сумели сдержать экспансию агрессивного соседа. Остался один путь - на север. Боги требовали жертв и крови еретиков. На севере в это время закончилось формирование Инской Империи, которая новой войны, а тем более с оголтелыми фанатиками, не желала. Поэтому, исподволь, под видом торговли, начала поддерживать горские кланы, выступившие буфером между севером и югом.

Даже с учётом поддержки северного соседа и мощных шаманов, горцам пришлось несладко. Без малого пятьсот лет кланы выдерживали периодические набеги фанатиков, совершенствуя медицину на пленных, совершали ответные походы и пытались контролировать свою численность, чтобы совсем не загнуться от голода. Но соперничать с крупными государствами, где магия исследовалась централизованно и вопрос пропитания стоял не так остро не могли. Всё должно было закончиться в последней войне, когда фанатики очень усилились за счёт сверходарённого жреца, вышедшего на уровень архимага. Численность кланов сократилась почти в три раза, их загнали в горы, но в одной из давным-давно захваченных у северян книг, один шаман со слишком живой фантазией вычитал упоминание об аватарах. После долгих молитв духам-покровителям, старшими шаманами был разработан и воплощён в жизнь ритуал, позволяющий духам-покровителям занять тело своего жреца. И это стало окончанием войны.

Ведомые крайне могущественными аватарами, горцы дошли почти до столицы Теократии и выбили себе мирный договор с частью пригорных территорий.

Политическое устройство.

На данный момент точное количество кланов насчитывает тридцать восемь, хотя до последней войны было почти сотня. Общей власти у кланов нет, но есть Совет Четырёх - раз в десяток лет собираются старейшины всех кланов, кроме самых мелких и несколько месяцев к ряду решаются мелкие и не очень проблемы. Решающие голоса принадлежат старейшинам кланов Медведя, Волка, Ворона и Змеи, как самым сильным и крупным. По вопросам, затрагивающим все кланы в целом, или отдельные мелкие племена имеют право голоса и остальные кланы, явившиеся на Совет. Во время совета проходит так же торг,большое сватовство между кланами для обновления крови, обмен знаниями и нечто вроде военных учений в игровой форме. Для решения каких-то чрезвычайных задач Совет может собираться на внеочередные собрания, причём довольно оперативно. Но тогда старейшины мелких кланов не участвуют и решения до них доносятся посредством духов. Для решения срочных, но мелких вопросов, которые два клана, например, не могут решить самостоятельно, обращаются в главное поселение ближайшего из Четырёх клана. Впрочем бывают и исключения. По денежным вопросам или вопросам торговли чаще идут к Змеям, по военным к Волкам, по мистическим к Воронам, а за справедливостью к Медведям, не взирая на расстояние.

В каждом горском поселении, даже на десять семей, есть старейшина. Избираются они очень разными способами, от клана ко клану. Но Четвёрка давно договорилась между собой, что их старейшины будут назначаться на совете старейшин клана. Даже самые мелкие поселения могут отправить гонца или духа, при наличии шамана и получить указание, кто должен возглавить селение. Верховные старейшины самих четырёх сильнейших кланов назначаются при непосредственном учёте мнения трёх остальных кланов, для чего назначается внеочередной Совет Четырёх. В последнее время, особенно после отгремевшей несколько лет назад войны, такому примеру стараются следовать и остальные более-менее крупные кланы.

Очень часто старейшинами становятся шаманы, особенно в клане Ворона, где знания и мудрость очень ценятся. Но Верховный Старейшина и Главный Шаман - это всегда разные люди. Есть ещё должность Верховного Жреца, который следит за соблюдением традиций и говорит от имени клана с покровителем, но это почти всегда Главный Шаман, за редкими исключениями, когда даже дарованная покровителем сила не помогает против природного таланта и Главным Шаманом становится кто-то не прошедший далеко по пути тотема.

Почти у всех кланов, кроме самых мелких и отсталых в ходу писаные законы и писаные же договоры между кланами, а власть не целиком сосредоточена в руках Верховного старейшины, который является ещё и правителем столицы клана, а ограничена советом старейшин клана в законодательной области, им же на откуп отдано оперативное управление на местах. Судебная власть находится в руках жрецов, которые с помощью шаманов-менталистов одновременно и ведут расследования, и выносят приговоры. Совет шаманов и Главный шаман являются совещательным органом, но обладают правом вето на решения, затрагивающие их интересы.

Магия


Всю свою историю горцы очень полагались на шаманов, которые были залогом выживания в условиях очень частых войн и дефицита пищи. Шаманы имели привилегированное положение, были всегда сыты и могли себе позволить содержать по несколько жён. Такие условия, совмещённые с куда более частыми смертями неодарённых до достижения детородного возраста (одарённые учились их берегли), привели к естественному увеличению процента магов среди кланов. В среднем, у горцев магов рождается в трое больше, чем у жителей равнин.

Обучение в разных кланах ведётся по-разному, но система званий у всех одинакова. ученик-младший шаман-шаман-старший шаман. Главным шаманом становится сильнейший и искуснейший из старших. Старший шаман примерно равен по мощи магистру равнинников. Для архимага особого обозначения не существует, слишком мало их было за всю историю горцев. Потому как духи-покровители, помимо дармовой силы, когда атрибуты практически вплетаются в душу юного мага, и любой шаман любого клана может применить хотя бы парочку, активно поглощают ба-хионь шаманов практически на постоянной основе. Посвящения, которые проходят все маги горцев снижают верхний потенциал развития седьмого начала, даруя взамен силу прямо здесь и сейчас, вкупе с постоянным каналом связи с покровителем.

У шаманов имеются специализации. Путь Тотема (жрецы, боевая магия, апостольство), Путь жизни (целители разных направлений), Путь разума (менталисты), Путь духов (классические шаманы), Путь гор (бытовые маги, строители, артефакторы, травники), Путь знаний (только у клана Ворона, это ясновидящие, архивариусы, при помощи магии улучшающие свою память, специальным образом каталогизирующие информацию и заточенные на сохраниение старой и получение новой). Путь выбирается исходя из способностей одарённого в той или иной мере. Например, если у человека дар к некромантии, он пойдёт в жрецы и апостолы, где талант не важен - заклинания даруются покровителем и их может использовать любой одарённый, кто пройдёт посвящение. Если дар уж слишком ярок (ребёнок в детстве взглядом поджёг одеяло, например), такие дети после базового обучения и посвящения, отправляются на учёбу в северную империю, или вольный город, где есть хорошая школа нужного направления. Из таких магов, их родни и потомков, формируются анклавы горцев в других странах.

У жрецов существуют степени посвящения, которые с каждой ступенью усиливают способности шамана в атрибутах, даруют новые на выбор и общую магическую силу.

Посвящение в клан - первая ступень, которую проходит каждый ребёнок клана. а изредка, за особые заслуги, и чужаки. Дарует связь с покровителем, если есть хоть минимальные магические способности (минимум зависит от возраста духа-покровителя и размера формы оборота), то форму покровителя и, возможно, пару атрибутов. Возможен, но маловероятен смертельный исход ритуала. Случая два: либо совсем полное отсутствие магических способностей (седьмого начала), либо, в случае с чужаком, если он опасен для духа-покровителя и иметь с ним связь нежелательно.

Посвящение в шаманы - вторая ступень, которую проходит каждый, кто решил изучать магию и добился в этом кое-каких успехов. Доводит количество атрибутов до трёх-шести, в зависимости от силы мага и заслуг перед духом.

Посвящение в жрецы - третья ступень. Её проходят по окончании обучения шаманы, следующие путём Тотема или особо отличившиеся перед кланом или духом шаманы. Доводит количество атрибутов до пяти-двенадцати, в зависимости от силы и заслуг. Увеличивает мощь уже существующих атрибутов и даёт прирост магических характеристик шамана.

Посвящение в старшие жрецы - четвёртая ступень. Последняя, инициировать которую могут люди. Даётся за выдающиеся достижения на Пути Тотема перед духом или кланом. Значительно увеличивает мощность и количество атрибутов (доходило до 26), даёт сильное увеличение магических характеристик. Позволяет менять размер в форме зверяв довольно широких границах. Всё зависит от расположения духа-покровителя. Обычно стараются не запускать ритуал, пока заслуг перед духом не накопится достаточно, потому что дальше расти уже некуда и если отсыплют мало атрибутов и усиления - ходить тебе с ними всю жизнь. Последние две ступени - великая редкость.

Посвящение в Верховные жрецы - пятая ступень. Даруется лично духом одному из старших жрецов при смерти предыдущего. Либо возможен вариант, когда даруется одному из жрецов (любых) в экстремальной ситуации, когда от него зависит благополучие клана (или самого духа), либо за огромнейшие заслуги перед духом лично. Максимум за зафиксированную историю было пять Верховных в клане. Даёт все возможные атрибуты духа (количество разнится, в зависимости от силы духа), существенно увеличивает их мощность, магические характеристики шамана, выводя на уровень магистра даже слабосилка. Укрепляет связь с духом до такой степени, что жрец может самостоятельно черпать силы из этой связи (естественно, возможно заблокировать со стороны духа, но тому плевать на ману по большому счёту), и стать его аватаром. После смерти не сливается с духом, как остальные члены клана или жрецы, а входит в его свиту.

Возвышение - шестая и последняя ступень посвящения себя духу. Даруется лично духом, явлением в материальный мир. На эту ступень способны возвести лишь семь старейших и сильнейших духов из всех кланов. Никто не знает точно, за что и почему даётся, но во всей истории кланов таких разумных было не более сотни. Выводит на уровень архимага и ещё при жизни предоставляет место в свите духа, с возможностью вызова этой свиты в реальность.


Быт

Горцы, не смотря на отсутствие централизации и несложное политическое устройство, обусловленные местом жизни и другими факторами, довольно развитый народ. В каждом крупном клане есть центральные поселения - до трёх-четырёх (кланы Волка и Змеи), расположенные в долинах и построенные из камня; второстепенные поселения, расположенные на склонах гор, в удобных седловинах и так же исполненные из камня (в основном) или дерева, если рядом растёт лес. Эти два типа поселений можно назвать городами (второстепенные у крупных кланов и даже центральные у мелких - иногда с натяжкой). Так же есть деревни и хутора. Там уже дома строятся кто во что горазд. Если хватает рук или товаров для обмена на работу - из камня, если нет, но рядом есть лес - из дерева. А если поселение бедное и древесины рядом нет, могут быть благоустроенные пещеры, глинобитные дома, поближе к равнине и у бедных кланов вообще хижины из соломы и дерьма.

В некоторых центральных поселениях крупных кланов существует водопровод (акведуки) и канализация. Особо богатые второстепенные поселения тоже могут таким похвастаться, но сильно реже. В маленьких же сёлах такого рода извращения вовсе не требуются.


После последней войны, когда горцы получили в свои руки ультимативное оружие обороны (аватаров), были заложены четыре города на отвоёванной у фанатиков равнине, по числу основных кланов. Были переселены жители из самых мелких деревень и пошли попытки наладить нормальное сельское хозяйство. С учётом того, что не все крестьяне сбежали с оккупированных земель и большого количества пленных, вполне возможно, что попытки будут удачны.


Горцы весьма чистоплотный народ и умеют строить бани, соответственно и в домах печи имеются.

Обучение счёту и письму происходит у шаманов, которые есть даже в самом маленьком хуторе на три семьи. Если собственных одарённых не уродилось, шаман присылается старейшинами. Обычно за провинность или просто слишком слабый. В городах, за шаманом, обитающем в районе закреплено определённое количество домов, детей из которых он должен обучить. Обычно этим занимаются ученики шамана.

Численность


На конец войны горцев насчитывалось свыше двух миллионов. До войны, соответственно, четыре. Больше половины из этого числа принадлежит Большой Четвёрке, которая понесла самые меньшие потери, используя остальные кланы в качестве пушечного мяса. По численности, в порядке убывания, четыре основных клана располагаются так: Волк, Змея, Ворон, Медведь. Но у медведей были самые большие потери в процентном соотношении, так что несмотря на три города против двух у воронов, они откатились на последнее место. Каждый из четвёрки насчитывает около 300 тысяч человек.

После войны, частично переселившись на равнины, кланы испытывают демографический взрыв, плюс в четыре основных клана, которые заложили три города (вороны решили восстановить разрушенный город фанатиков) вступило более миллиона крестьян и пленных со стороны фанатиков, из тех что были более адекватны. Те же, в ком вера в Двух Богов сильна, живут на полурабском положении, не имея почти никаких прав. Распределение вступивших выглядит таким образом, в порядке убывания: Ворон, Змея, Медведь, Волк. Вороны получили всех больше новых членов (как и рабов) за счёт того, что именно в этом клане был разработан призыв аватаров, плюс они догадались отжать себе город, пусть и разрушенный мощью духов. Много бывших подданных теократии просто не захотели сниматься с насиженных мест.

Несмотря на активное заселение равнин, кусочки которых достались даже сильным второстепенным кланам, "столицы" на равнину никто переносить не захотел. Самые основные города кланов находятся в тех долинах, где был духом места их покровитель. Несмотря на более удобные места, захваченные впоследствии. Потому как в месте столь долгого обитания их покровителя силы жрецов увеличиваются многократно, а ритуалы поклонения и молитвы даются гораздо легче.
__________________
Бей людей. Я разрешаю.© Spock
------------------------------------------------------
Мозг, вернись! Я всё прощу!©
------------------------------------------------------
Не смей плеваться, когда я тебя убиваю! ©Креол

Последний раз редактировалось White Polar Fox; 22.06.2017 в 17:01.
Ttttt Rrrrr Xxx вне форума   Ответить с цитированием
Ответ


Здесь присутствуют: 1 (пользователей: 0 , гостей: 1)
 
Опции темы

Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.

Быстрый переход


Текущее время: 16:18. Часовой пояс GMT +4.


Powered by vBulletin® Version 3.8.4
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot